未成年人触网年龄的持续下降,让他们在面对网络世界时稚嫩的一面显得尤为刺眼,随着830网游新规的施行以及企业的积极配合,困扰社会及游戏行业多年的“未成年网游沉迷问题”正走向下一个“深水区”。 但在很多人眼里,这套组合拳不仅打中了未成年人,也打中了游戏厂商。厂商们真的像很多人口中那般,“伤筋动骨”了吗? 近日,腾讯公布了2021年第三季度财报,据财报显示,腾讯第三季度营收为1424亿元,同比增长达到了13%。游戏业务方面,本土市场和国际市场游戏的总收入为449亿元。 对于社会关注的未保工作,腾讯在第三季度财报中也有提及。腾讯表示,9月国内未成年人游戏时长占比为0.7%,较去年同期的6.4%显著下降。流水占比方面,国内未成年人9月的流水占比下降至1.1%,较去年同期的4.8%也有显著下降。 这并非是腾讯首次公布未成年人保护的相关细节,早在2020年全年财报和2021年上半年财报中就有过记述。在Q2期间16岁以下玩家在腾讯中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。 彼时在外界看来,腾讯公布的数据,显示了未成年人在其营收中占比较低,而此次财报的多项数据则再次证实了这一看法。同时,两项数据的显著下降,也展现了主管部门进一步强化未成年人防沉迷保护的背景下,腾讯严格执行了830新规。 未保工作,其实是一场马拉松厂商们在面对新规时的积极,令未保工作的顺利推行提供了很大的助力。早在830网游新规公布当日,腾讯、网易、盛趣游戏、三七互娱等游戏厂商就在第一时间相继表示会“严格遵守,积极落实”。 在9月1日当天,国内大部分游戏企业都开始按照新规要求执行,将未成年人的游戏时长控制在每周三小时之内;之后的9月24日,包括腾讯、网易等游戏企业,出版社和文娱平台,和以华为和黑鲨科技等与游戏产业相关联共213家企业更是联合发起了《网络游戏行业防沉迷自律公约》,切实落实新政。 企业的积极响应,展现了其从容的一面,这也折射了他们在防沉迷措施上多年积累,但成果如何,还要从数据来找答案。 根据伽马数据发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称《报告》)显示,,对于在玩游戏过程中,是否有出现过防沉迷系统提示,进而限制游戏行为的情况,有85.8%的未成年人给出了肯定答案。 余下未遇到防沉迷的原因主要有二,其一是游戏账号采用父母身份注册,并未纳入防沉迷识别范围;其二是部分用户所玩的游戏产品无需连接网络,防沉迷系统很难在单机状态下发挥作用。换言之,除却部分不可控的原因,未成年人玩网络游戏的正常入口已经得到了有效的控制。
伽马数据也对家长的态度进行了调查,约有9成家长表示明确支持现行的防沉迷举措,这说明相关措施对于解决家长困扰产生了一定的推动作用,且40.4%的家长能直接感知到近期孩子的游戏时长存在大幅或小幅减少,凸显了新规的作用,进而管控了未成年人的游戏时长,并直接减少了家长的教育压力。
通过《报告》可知,家长对于游戏企业针对防沉迷问题给出的解决办法较为认同,包括人脸识别、游戏分级、未成年人充值及时长限制等具备相应的可行性。比如有48.6%的家长认为强化人脸识别有效,有48.0%的家长则对采取游戏分级给出了肯定态度,这意味着在相关部门和游戏企业的共同推动下,现阶段家长的诉求基本已得到落实。
未雨绸缪+持之以恒,方为解决未保问题的关键
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